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    État du jeu - Des réponses pour la communauté

    Laegwing
    Laegwing


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    Message par Laegwing Jeu 8 Jan - 12:46

    Michael Servotte a écrit:Dans la journée un sujet (lien original) a été partagé avec la communauté. Après avoir vu ce sujet, des membres de notre équipe de DEV ont désiré apporter quelques réponses. Vu que les questions posées, les sujets abordés, concernent tous les joueurs d’ESO, et que ce sont souvent des points de discussions abordés par les différentes communautés, nous avons désiré partager les réponses à ces différents points avec tout le monde.

    Voici:


    Les types d’armures et leur efficacité – La durabilité de l’armure légère doit être revue à la baisse, et celle de l’armure lourde devrait être augmentée d’autant.

    Pas d’inquiétude, la Mise à jour 6 arrive ! Une fois déployée, des objets pourront apporter de la résistance aux sorts et de l’armure, rendant l’armure lourde plus efficace. De plus, les limites douces vont être abolies, l’armure lourde ne verra donc pas son efficacité réduite.

    Block casting – Le block casting (lancer un sort tout en bloquant), combiné aux problèmes d’équilibre de la durabilité de l’armure légère, font que l’on voit beaucoup de Chevaliers-dragons « übertank », universellement détestés. ZOS, vous êtes intelligents, trouvez donc une solution pour contrer cette tendance.

    Nous sommes d’accord, le block casting est un problème, mais notre attention était portée sur le polissage et l’équilibrage d’autres aspects de la version 1.6. Nous avons abordé ce problème, mais nous avons finalement décidé de prendre notre temps pour trouver la bonne solution, plutôt que de proposer un correctif bâclé qui pourrait apporter plus de problèmes.

    Compétences à aire d’effets basées sur la Vigueur vs Magie – Je ne vois aucune raison pour que Tornade d’acier soit blocable alors qu’Impulsion/Barrage ne le sont pas. C’est pour cette raison que les compétences basées sur la Vigueur ne sont pas sur un pied d’égalité dans une configuration de groupe, en termes de dégâts. De même pour Bagarre et autres compétences à aire d’effets à deux mains. Il faudrait que toutes les compétences à aire d’effets soient blocables, ou qu’aucune ne le soit. Pour ma part, je privilégierais la première solution.

    Dans la Mise à jour 6, nous avons rendu blocables les compétences à aire d’effets basées sur la Magie.

    Ajustement des compétences à aire d’effets – Les compétences à aire d’effets ne devraient jamais remplacer les compétences à cible unique pour les dégâts. Il n’y a aucune raison pour qu’Impulsion inflige des dégâts comparables à Onde écrasante ou Fouet de lave pour des dégâts sur une cible unique. Au vu du coût de ces compétences, cela entraîne des DPS défiant toute concurrence. Je m’en fiche si ça doit entraîner un réajustement du PvE, c’est un manque d’équilibre dans le système actuel.

    Si vous utilisez la version d’Impulsion qui inflige des dégâts sur la durée, il peut être judicieux d’effectuer une rotation vers une cible unique toutes les 10 secondes. Le fait de spammer Impulsion infligera bien moins de dégâts à une cible unique que Fouet de lave ou Onde écrasante.

    Coût du blocage pour l’armure légère – Prenez la réduction du coût du blocage de la ligne 1 main/Bouclier et ajoutez-y la ligne Armure lourde, de sorte que Armure lourde + Bouclier = 1,5 de coût de blocage, tandis qu’Armure légère + Bouclier = horrible blocage. Cela influe sur les points 1 et 2.

    Cela ne sera plus un problème dans la Mise à jour 6 ; l’Armure lourde est bien plus forte.

    Accumulation des effets de terrain – Ils sont invisibles la plupart du temps, et contribuent grandement aux ralentissements et, pour être franc, ils sont utilisés de manière plutôt stupide (vous avez sûrement dû voir Barrage de feu au travers de la porte d’entrée d’un fort ?). Faites en sorte que chaque effet de terrain efface le précédent et le remplace, un peu comme fonctionnent Tempête de cendres ou Pointes. Il est temps que toutes ces compétences agissent de la même manière.

    Dans la Mise à jour 6, vous ne pourrez avoir qu’un seul Mur de feu actif à la fois. Nous avons également réduit le nombre de particules associées à certaines compétences, à commencer par celles ayant le plus grand impact sur les performances.

    Dégâts des armes de siège – Les armes de siège devraient affecter les joueurs de manière bien plus importante qu’actuellement. Il devrait être bien plus dangereux d’être dans leur rayon d’action. A l’heure actuelle, il est trop facile de se soigner sous le feu des armes de siège, même lors de l’assaut d’une brèche. Tant que vous ne vous attardez pas, vous vous en sortirez sans trop de dégâts. Les joueurs adverses sont bien plus dangereux.

    Nous sommes en train d’ajuster les dégâts dans la Mise à jour 6, de manière à ce que les dégâts infligés par les engins de siège ne puissent pas être atténués par l’armure. Cet ajustement va de pair avec d’autres ajustements et rééquilibrages dans les dégâts de joueurs et de monstres apportés par la Mise à jour 6.

    Points de vie des murs et des portes de forts – Il est bien trop facile de démolir un fort vide. Même au rang 5, avec 245k de murs et 195k de portes, je suis venu à bout d’un fort vide en 2 minutes 30 secondes, du début du siège au changement de drapeaux. On a peu de temps pour réagir à cela, surtout s’il s’agit d’un fort périphérique comme Malard, Bringée ou Griffe-dragon. Je pense qu’il est grand temps d’augmenter les points de vie des forts ou de réduire les dégâts infligés par les armes de siège, selon ce qui serait le plus facile à coder. Plus de combat, moins de siège, moins de prises de forts furtives.

    Nous allons augmenter la valeur de guérison des améliorations de murs dans la Mise à jour 6, mais nous allons également ajouter plus de points de vie aux portes. Nous verrons de quelle manière le retrait de l’amortissement de l’armure conjugué au temps que prend la destruction des murs et des portes affectera la survavibilité des joueurs face aux armes de siège. Quoi qu’il en soit, nous allons travailler sur le timing afin que vos alliés aient de meilleures chances d’y faire face.

    Le corridor de Nikel – faites-en un endroit plus propice à la bataille ! Ajoutez quelques cottages, huttes, un ou deux villages (ayant subi l’épreuve du temps et des guerres), afin de rendre la zone aussi vivante que les autres zones de la carte !

    OK, nous allons y jeter un œil !

    Serveurs de buff – Annulez les buffs en dehors de la zone de JcJ. Il est temps d’infliger aux serveurs de buff la mort qu’ils méritent.

    C’est quelque chose dont nous avons beaucoup discuté et discutons toujours. Nous avons initialement considéré les buffs comme une motivation à participer au JcJ, mais sur le long terme, utiliser les campagnes comme un « serveur de buffs » s’est révélé comme étant plus préjudiciable que bénéfique. Nous avons pris connaissance de vos retours et inquiétudes, et nous continuerons nos discussions internes pour se mettre d’accord sur la marche à suivre.

      La date/heure actuelle est Dim 12 Mai - 9:53