MMmmmmh on parle de MMO là ?
En tout cas, à prendre avec des pincettes, Wow aurait côuté au moins 70M de $ pour la release initiale (depuis ça a dépassé plusieurs centaines de Millions).
Teso, c'est 7 ans de travail tout de même, et quand tu vois le travail .. un projet comme ça c'est pas que des développeurs, seuls ils peuvent rien faire du tout.
C'est de nombreux infographistes (terme générique désignant une bonne douzaine de corps de métiers), des équipes de tests (un gros travail mine de rien), des équipes son (sans parler du "cachet" du compositeur de la bande son et les acteurs qui font les voix), le cachet des acteurs cascadeurs pour le motion capture, les scénaristes, les équipes techniques pour concevoir l'architecture système de l'ensemble, sans compter l'achat/contrat d'infogérance des serveurs.
Niveau développement pur (donc développeursprogrammeurs) on oublie un peu trop vite les recherches technologiques, par exemple leur système de phasing, il a du couter bonbon en R&D, les contraintes et phases de tests pour déterminer le degré d'optimisation aussi (le fait que les armures sont bien souvent une texture bien conçu au lieu de mesh d'armures)..
De plus, entre un mmorpg et un jeu solo, en terme de complexité et de quantité de travail c'est probablement un rapport de x3, juste à cause des contraintes de la partie "mmo" (bien sur le retour sur investissement à long terme est supérieur, c'est le graal des éditeurs ça .. même si peu y parviennent).
Bon bref, une équipe de développement de mmo .. "moyen" on va dire (et sans l'équipe marketing
), c'est de l'ordre de 150 développeurs, mais on parle de Bethesda donc probablement plus, je serais pas étonné si ça monte à plus de 200 personnes (certes pas tous à plein temps bien sur mais toujours sans l'équipe marketing, juste pour le développement).
Bien sur, tout ça durant plusieurs années + le cout annuel des licences logicielles diverses (paye ton speedtree .. qui existait pas il y a 10 ans d'ailleurs) + les locaux + les machines + l'électricité, les assurances, le truc le machin .. ça explose vite ces budgets là et zenimax est une très très très grosse boite (bethesda c'est la face publique "jeux vidéos", parce qu'ils font d'autres truc derrière aussi), je doute qu'ils aient vu "petit".
Si l'on rajoute le budget marketing, et il faut car quoi qu'on en pense ils sont essentiels au succès du produit et à son lancement
(wow : plus des 2/3 du budget initial dédié rien qu'au marketing, comme tu dis le jeu a vraiment pas couté cher par comparaison .. [troll odieux] en même temps on peut aussi dire que vu le résultat c'est très cher pour ce que c'est [fin de troll odieux ]), on va rajouter des millions, avec entre autre la production des cinématiques d'accroche, les "publicités" diverses (au niveau mondial, nous on en voit que le bout francophone) et bien sur tout le budget "presse" (oui le dessous de table c'est une réalité dans le monde vidéoludique malheureusement, mais il ya aussi le prix des salons et autres évènementiels qui peuvent couter très cher).
Face à toutes ces factures, moi je trouve que avancer un tarif de 200M ce n'est pas absurde.
D'autant plus que :
-En 2008 (4 ans après release donc) on apprenait que wow avait couté 200M .. tu retires les 70M initiaux, ça fait encore 130M de $ juste pour les frais de fonctionnement et d'évolution de wow, en 4 ans.
-200M c'est aussi le cout supposé de StarWars the Old Republic (avec beaucoup d'acteurs pour les voix certes m'enfin bon).
-Zenimax a les reins suffisamment solides pour investir ce genre de budget s'il est confiant sur la manne financière en retour (et face à un wow certes toujours dominant mais en chute libre depuis quelques années c'est un pari à tenter pour eux qui peut rapporter très gros).
Est-ce si illogique d'imaginer que TesO aurait pu couter plusieurs centaines de millions de dollards en 7 ans de développement ? Je ne crois pas franchement.
Pour le dégraissage d'employés, en fait je connais le truc dont tu parles et c'est pas de ça que je parlais, je me basais sur un cas connu, celui de Funcom .. qui a effectivement remercié la moitié de son personnel (et fermé 2 sites de production) juste pour survivre.
Ça a été un drame pour toute la communauté (dev comme joueurs fan) et depuis ils se remettent doucement mais difficilement de cette hémorragie majeure (enfin hémorragie, amputation carrément).
Donc ce n'est pas un mythe mais une réalité .. et quand c'est pas la réduction des effectifs, c'est la clé sous la porte hélas (cas Ryzom .. snif ouin).
Mais sinon oui tu as parfaitement raison, pour l'équipe développement supérieure avant la release à celle qui subsiste après release.