The Elder Scrolls Online - Roleplay

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    News TESO #7

    Zephiel
    Zephiel


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    Message par Zephiel Mar 22 Oct - 14:39

    Aptitudes :
    - Nous découvrons en exclusivité pour Tamriel Foundry une nouvelle lignée d’aptitudes de guildes appelée « Undaunted », centrée sur le gameplay en donjon instancié (11)
    - l’arbre d’aptitudes « Undaunted » permet d’obtenir des aptitudes basées sur les actions en groupe dans les donjons instanciés, commes les boosts de groupes, des synergies plus précises etc)
    Tout comme les guildes de mages ou de guerriers, Il sera possible de faire évoluer cet arbre d’aptitude en complétant des missions thématiques centrées sur les donjons : en les explorant, en résolvant des énigmes ou quêtes de donjons) (12)
    - L’arbre « undaunted » possède à la fois des aptitudes passives mais également actives et donc il faudra prévoir de pouvoir les placer en barres de raccourci le cas échéant. (12)
    - L’aptitude « Assassin Strike » du Lame Noire fait plus de dégâts si la cible a peu de vie, ce qui donne un effet de coup de grâce qui donne une certaine emphase au combat. (6)
    - Vous obtiendrez un arbre d’aptitudes « Soul Magic » de capture d’âmes à la fin du tutorial. La première aptitude (Soul Trap) est gratuite. Pour remplir une gemme spirituelle il faut piéger l’âme d’une cible. On trouve ensuite la possibilité de ressusciter sans avoir d’âme piégée ou ajouter la capacité de piégeage automatiquement à l’arme utilisée.
    Les gemmes spirituelles permettent de s’auto-rez, rez un allié ou enchanter son équipement. (2)

    Stats d’équipement :
    -Les armures pourront améliorer la santé, la vigueur et la magie ainsi que les différents types de résistances (les races en possédant aussi). Il n’y a pas de stats spécifiques au PvP. (2)
    -Les armes auront des améliorations comme « Heartening » qui donne des boucliers, « Enrages » qui donne plus de puissance, des effets drainant la puissance ou la vie, etc.(2)
    - Les armures pourront constituer des sets offrant des aptitudes ou attributs spéciaux. Une armure d’assassin peut par exemple fournir des dégâts supplémentaires aux attaques sournoises. Les sets se trouvent à des endroits spécifiques du jeu. Vous pourrez par contre trouver « les meilleures stats » (pour votre style de jeu) n’importe où dans les zones end-game. Pour les armes, ce sont les artefacts qui ont des aptitudes spéciales. (2)
    - Il y a beaucoup d’enchantements basiques pour armures et encore plus pour armes, qui restent constants dans le jeu. Un enchantement de glace restera un enchantement de glace quel que soit le niveau mais gagnera en puissance. (2)

    Mécaniques de combat :
    - Lorsque vous mourrez votre armure subira des pénalités. Vous pourrez ressusciter à un oratoire. Le rez à l’oratoire le plus proche est gratuit mais vous pouvez rez sur n’importe quel oratoire déjà découvert. Pour ressusciter sur place, il vous faudra une gemme spirituelle chargée. (2)
    - Il n’y a pas d’aggromètre et il n’est pas possible d’avoir, tout d’un coup, toute l’aggro. Dans certaines conditions, il peut être nécessaire d’avoir une personne servant de tank (qui peut être en armure légère ou en plates) pour récupérer un mob particulièrement formidable. Les aptitudes de taunt sont liées à l’épée à une main et à la guilde des Guerriers. Une seule personne ne pourra cependant pas survivre aux coups de tous les ennemis à la fois et il faudra donc choisir vos cibles. (2)
    - L’attaque chargée d’un bâton part automatiquement dès que la charge est finie. Pour un arc, au contraire, vous pourrez garder votre attaque chargée en l’état et la lancer quand vous voulez. (2)
    - La « flèche à tête chercheuse » de la vidéo du QuakeCon était en fait un bug. Il faut bien viser votre cible et la regarder pour pouvoir la toucher. Si vous chargez un coup puis vous tournez un peu, vous ne la toucherez plus. (2)
    - Les créatures réagissent lorsqu’elles perçoivent la présence d’un joueur dans leur environnement, un loup peut s’agiter ou hurler pour prévenir les membres de sa meute… (4)

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