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    #15 La moniale daedrique

    Laegwing
    Laegwing


    Messages : 370
    Date d'inscription : 01/04/2014
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    Alliance: Domaine Aldmeri

    #15 La moniale daedrique Empty #15 La moniale daedrique

    Message par Laegwing Lun 10 Nov - 22:17

    La gazette du Sergent Instructeur #15

    LA MONIALE DAEDRIQUE

    Tsandie a écrit:Voici la sorcière Tsandie, votre meilleure amie – ou votre pire cauchemar. C’est une moniale, toujours prête à aider ses alliés lors des batailles acharnées. Mais ne vous laissez pas abuser par sa sérénité ; ceux qui auront la folie de la contrarier découvriront toute la puissance de la rage daedrique. Et son loyal ami Klann le faucheclan, est toujours là pour l’aider. Pour reprendre ses propres termes : « Les Daedra inférieurs sont si obéissants et loyaux… on ne peut que les adorer. »

    Équipée à la fois d’un bâton de rétablissement et d’un bâton de destruction, ce personnage me permet de soloter presque n’importe quel contenu dans un délai assez raisonnable. Les donjons en solo ? Jamais de problème. Les Ancres noires ? Les Daedra regrettent d’avoir mis les pieds chez nous. Les boss « sauvages » ? Sans m’essouffler. Je solote les donjons publics avec le feu sacré et les malédictions daedriques, et même les donjons de groupe sont à ma portée, à part les Donjons Vétéran. [Note de l’éditeur : nous avons reçu cet archétype peu de temps avant l’installation des donjons à niveau adaptable.] J’irradie de lumière et je soigne mes alliés avec mon bâton de rétablissement, mais je bannis aussi mes ennemis vers le néant avec un bâton de destruction infernal.

    Penchons-nous sur les barres de compétences :


    BARRE PRINCIPALE : LA MONIALE (BÂTON DE RÉTABLISSEMENT)

    Cette barre sert spécifiquement aux soins et/ou à la survie.


    • Bénédiction de Protection (Bénédiction de rétablissement) – C’est une compétence très pratique pour soigner et sauver ses alliés d’une mort certaine. Si elle apporte des soins conséquents, elle confère aussi une bonne quantité d’armure et de résistance aux sorts, ce qui peut être crucial sur le champ de bataille. Et ça évite que les alliés ne se fassent éliminer d’un coup par les boss !



    • Défense inébranlable (Protection curative) – C’est la compétence la plus importante. Elle est très utile, que ce soit pour soigner des groupes ou jouer en solo. Elle apporte toujours un bouclier au joueur qui a toute sa Santé, et soigne le joueur de la quantité de points qu’il reste dans le bouclier lorsque celui-ci expire. Donc, elle garantit une barre de Santé pleine instantanée ! Pourquoi utiliser une armure lourde inconfortable si l’on peut s’entourer d’un bouclier de lumière ?



    • Soins généralisés (Sources curatives) – Cette compétence gagne en efficacité lorsqu'on a davantage de cibles à soigner. Elle apporte de bons soins de zone, mais rend aussi une quantité de Magie lorsqu’elle soigne plusieurs personnes. Elle peut aussi servir dans les parties solo, puisque le faucheclan fait office de tank et a donc besoin de soins.



    • Régénération (Régénération rapide) – Cette compétence toujours utile, puisqu’elle confère une bonne régénération de Santé sur une longue période de temps. Sert toujours dans les parties solo comme en groupe, elle permet avec Régénération rapide de rendre sa Santé à un group entier en peu de temps.



    • Familier instable (Faucheclan instable) – Klann, comme l’appelle Tsandie, est son meilleur ami dans toutes les situations. Même lorsqu’elle soigne un groupe, il parvient toujours à la soutenir et peut même servir de tank secondaire pour les petits monstres. En solo, il est irremplaçable, puisqu’il sert de tank et inflige des dégâts à la fois.



    • Invocation d’atronach de foudre (Invocation d’atronach chargé) – Ce mastodonte est la dernière ligne de défense, mais dès qu’il est invoqué, les monstres mineurs perdent toute chance de survie. Étourdissement à l’invocation, dégâts de zone importants et dégâts ciblés encore plus importants : ce monstre est « l’arme secrète » de Tsandie et garantit presque une victoire sans douleur.



    BARRE SECONDAIRE : RAGE DAEDRIQUE (BÂTON DE DESTRUCTION INFERNAL)

    C’est cette barre qui rend Tsandie si dangereuse, et c’est celle qui fait mal. Utilisée principalement en solo, puisque la barre de moniale n’inflige pas beaucoup de dégâts.


    • Toucher destructeur (Allonge destructrice) – Empêche l’ennemi de vous atteindre ! La compétence est moins efficace contre les boss immunisés aux renversements, mais très utile contre les ennemis mineurs. Il suffit de placer un cercle de feu autour d’eux, et ils décollent ! Vous pouvez l’utiliser aussi souvent que vous le voudrez, mais surveillez votre barre de Magie – elle peut se vider très rapidement si vous utilisez cette compétence trop souvent.



    • Malédiction daedrique (Malédiction véloce) – Ma compétence sur la durée préférée. Pensez à veiller à ce qu’elle soit toujours active sur votre cible, et toutes les quatre secondes environ, vous les verrez exploser de l’intérieur ! Aussi utile pour les boss que pour les monstres inférieurs, puisqu’elle inflige des dégâts conséquents.



    • Onde de force (Onde écrasante) – Détruisez-les au laser ! L’une de mes compétences de dégâts principales, avec la Malédiction et les attaques lourdes ordinaires. Sa capacité à étourdir les cibles est très utile, puisqu’évidemment, il vaut mieux éviter d'être au contact pour incanter en paix.



    • Impulsion (Cercle de feu) – La destruction de zone. Ses dégâts énormes peuvent signer l’arrêt de mort de groupes entiers. Assurez-vous d’avoir votre Protection curative avant de foncer au contact, et ils mourront avant même que vous ne les frappiez. Cette compétence sert avant tout dans les donjons publics et en groupe, où il y a de gros groupes de monstres difficiles à isoler.



    • Familier instable (Faucheclan instable) – Et revoici Klann. Je vous promets, Tsandie l’emmène partout avec elle !



    • Météore (Étoile filante) – La mort vient du ciel ! Si cette compétence inflige moins de dégâts que l’atronach, elle excelle à contrôler les foules. Invoquez ce caillou céleste et regardez les ennemis décoller dans toutes les directions. La restauration d’ultime de son évolution, combinée avec les autres compétences passives, permet de lancer des étoiles à presque un groupe sur deux lorsque les groupes sont gros.


    Puisque cet archétype consomme la Magie à une vitesse étourdissante, j’ai placé mes 49 points d’attributs en Magie. Tous mes accessoires portent un enchantement de récupération de Magie, et mon armure est enchantée en Magie. Mon bâton infernal est enchanté de dégâts de feu, mais le bâton de rétablissement a un enchantement de récupération de Magie. J’utilise toujours des boissons violettes pour les bonus en récupération. Pour le moment, j’utilise l’ensemble Don de Magnus, mais je passerai bientôt aux Yeux de Mara lorsque j’aurai terminé mes recherches. J’utilise le bonus Rituel, et toute mon armure utilise le trait Divin, qui rend mes soins très puissants. Cet archétype surcharge constamment ma résistance aux sorts et ma récupération de Magie.

    Pour mes compétences passives, j’ai maximisé Invocation daedrique, Bâton de destruction, Bâton de rétablissement, Armure de lumière, Guilde des guerriers et mes compétences raciales (pas très utiles mais je veux une vraie Khajiit). Pour les compétences que j’utilise rarement, j’ai fait monter Savoir impie en Magie sombre, Accumulation dans la ligne Appel de la tempête, ainsi que Contrôle de la magie et Puissance de la guilde dans la ligne guildes des mages (surtout pour l’ultime Étoile filante).

    Ah, et avant de partir, bonjour à ma guilde principale, Nights Revival (nightsrevival.enjin.com) – vous êtes super !

      La date/heure actuelle est Lun 29 Avr - 9:34